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Details du système de classement

Le système de classement de KGS est basé sur la supposition selon laquelle il existe une valeur k telle que si A joue contre B dans une partie à égalité, alors la probabilité que A remporte la partie est donnée par

PA gagne = 1 / (1 + ek(ClassementB - ClassementA))

Ensuite, on considère que le handicap correspond à une soustraction de 1 du rang du joueur blanc pour chaque pierre et un ajout d'une certaine valeur pour chaque point de komi qui s'écarte du komi normal.

Cela n'est pas sans soulever quelques difficultés. La force des joueurs impliqués affecte probablement k, et ajouter plus de quelques pierres de handicap n'est probablement pas une relation strictement linéaire. Certaines d'entre elles sont pris en compte par le système de classement (par exemple, k changera en fonction du niveau des joueurs), mais d'autres non.

Une fois que nous avons cette relation, on peut prendre tout joueur A, et trouver la probabilité pour que la partie qu'il a jouée ait eu le résultat qu'elle a effectivement eu. On fait cela en multipliant la probabilité de victoire pour chaque partie que le joueur a jouée. Dès lors, on peut traiter ClassementA en tant que variable, créer un graphe de probabilités de tous les résultats (prob) contre ClassementA, et le résoudre afin de trouver le classement pour A qui maximise prob. On obtient ainsi le classement assigné à A.

On répète ce processus pour chaque joueur sur le serveur; puis, quand on a fini, on recommence. Cette itération va progressivement réajuster les classements de tous les joueurs. Le problème est que de nouvelles parties et de nouveaux joueurs apparaissent fréquement, aussi est-il impossible d'avoir un classement définitif et parfait pour un joueur donné.

Ce système est ajusté en définissant pour chaque partie un poids basé sur son ancienneté. A Chaque joueur est aussi attribué un niveau de confiance basé sur la double dérivée du graphe de probabilités (d2prob / dClassement2) au maxima. Le poids de chaque partie est multiplié par l'indice de confiance lié au classement de l'adversaire.

Enfin, le "?" à la fin du classement. Il est affiché si :

Les deux premières conditions sont évidentes - le classement d'un joueur dans cette situation ne peut être déterminé qu'à partir de celui du plus faible (resp. plus fort) joueur contre lequel il a joué. Dans le troisième cas, le joueur a un classement, mais un "?" est ajouté pour indiquer que le serveur ne peut être sûr du classement. Par exemple, si un joueur perd contre un 1k et gagne contre un 10k, alors le système donnera un classement autour de 5k au joueur, mais forcément affecté d'un "?", dans la mesure où le joueur pourrait aussi bien être 2k que 9k.

Le système de classement utilise aussi un système d'ancres.


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