Ana Yardım Sayfası
SSS
Ana istemci penceresi
Yeni oyun pencersi
Oyun penceresi
Tercihler penceresi
Sunucu istatistikleri penceresi

Seviye sistemi
Seviye sistemi hesaplamaları
Oyun Oynama
Oyun çeşitleri
KGS kural sistemleri
KGS süre sistemleri

Yardım sayfaları için bilgi
Yardım Sayfaları sohbetleri
Son değişiklikler
Translations Available (click a flag to view):
German (Germany) English (United States) French (France) Italian (Italy) Japanese (Japan) Russian (Russia) Türkçe (Türkiye)

KGS Seviye Sistemi Ayrıntıları

KGS seviye sistemi, A ve B oyuncuları eşit bir oyun oynadıklarında, A nın oyunu kazanması durumunda,şöyle bir k değerinin olduğuna dayanır;

PA wins = 1 / (1 + ek(RankB - RankA))

Handikaplar, adil olmayan komi vb. handikap başına beyaz oyuncunun seviyesinden 1 çıkartılarak ve adil olmayan her komi puanı için de belli bir sayı eklenerek heaplananır.

Bu konuda bazı problemler vardır . Oyuncuların kuvvetleri k değerini etkiler ve fazladan konulan handikap taşlarıyla tam olarak doğru orantılı olmaz. Bunlardan sadece bazıları seviye sistemi tarafından hesaba katılır, (örnek olarak, k oyuncuların gücüne göre değişecektir) ama diğerleri katılmaz.

Once we have this relationship, we can take any take any player A, and find the probability that the games they played would have the outcome that they actually did have. This is done by multiplying together the win probability for every game they played. Now, we can treat RankA as a variable, come up with a graph of probability of all game results (prob) vs. RankA, and solve to find the rank for A that maximizes prob. This will be the rank assigned to A.

Bu işlem sunucudaki her oyuncu için tekrarlanır; bittiğinde baştan birdaha yapılır. Bu öteleme KGS deki bütün oyuncuların seviyelirini kademeli olarak yenileyecektir. Buradaki problem, KGS ye sürekli yeni üyelerin katılmasıdır. Bu yüzden bir oyuncunun seviyesini mükemmel ve tam olarak hesaplanmaz, bunu yerine KGS her ötelemede gerektiği gibi yeni oyuncuları ve oyunları her oyuncu için fark gözetmeksizin hesaplar.

Daha sonra,bu sistem bir oyuna ne kadar eski olduğuna göre ağırlık verecek şekilde iyileştirilmiştir. Each player also gets a confidence based on the double derivative of the probability graph (d2prob / dRank2) at the maximum point. Her oyunun ağırlığı rakibin seviyesine olan güvenilirliğe göre çarpılarak hesaplanır.

Son bir not - Bazı oyuncularının seviyesinin sonundaki "?" nin anlamı bu oyuncunun seviyesinin hala kesin olmamasıdır. Sunucu, aşağıdaki durumlardan birisi gerçekleştiğinde "?" işaretini koyar:

The first two are obvious - if a player has no wins, then their maximally probable rank is -8, and if they have no losses then their maximally probable rank becomes 8. Since the player can't be given a computed rank, the server just assign them a rank based on their strongest win or weakest loss. In the third case, the player actually has a rank, but a "?" is added to the end to indicate that the server can't be sure of their rank. For example, if the server only knows that a player has beaten a 9k and lost to a 1k, then the server will calculate a rank of 5k for the player. But this will get a "?" because it the player's rank could easily be anywhere from 8k down to 2k. Exactly how many games it takes for the player to lose the "?" varies, but it is usually 2 or 3 wins and losses in close games (that is, games with handicap and komi set to give both players close strengths).


Edit this page (requires admin or translator privilege)


KGS